martes, 9 de julio de 2013

deportes-balonmano tercer periodo

Balón mano



Historia
El balonmano o hándbol (ambos términos procedentes del término alemán Handball) es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se compone de siete jugadores (seis jugadores y un portero), pudiendo el equipo contar con otros siete jugadores reservas que pueden intercambiarse en cualquier momento con sus compañeros. Se juega en un campo rectangular, con una portería a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a través del campo, valiéndose fundamentalmente de las manos, para intentar introducirla dentro de la meta contraria, acción que se denomina gol. El equipo que marque más goles al concluir el partido, que consta de dos partes de treinta minutos, es el que resulta ganador, pudiendo darse también el empate.
Han sido numerosos los juegos de pelota que han utilizado las manos a lo largo de la historia; no obstante, el balonmano moderno es relativamente reciente, pues sus primeras reglamentaciones se remontan a los últimos años del siglo XIX y la estandarización definitiva de las mismas no llegó hasta 1926, año en que se uniformizaron las reglas para el juego entre equipos de once jugadores y al aire libre.Dicha modalidad llegó a participar en los Juegos Olímpicos de Berlín 1936, pero con el paso de los años, el balonmano comenzó a practicarse en pista cubierta, lo que hizo que el número de jugadores se redujera a siete. Pese a que durante un tiempo convivieron el balonmano a once y a siete, solo este último pervivió, debutando como deporte olímpico en los Juegos Olímpicos de Múnich 1972.
Origen
Para establecer los orígenes del balonmano los investigadores tratan de buscar similitudes y puntos de contacto con juegos propios de los griegos y los romanos. Parece lógico pensar que la agilidad del hombre con sus manos pudo llevarle ya en las primeras civilizaciones conocidas a utilizarlas para sus juegos. Sin embargo, el balonmano, tal y como se entiende ahora, es un deporte realmente muy joven, del primer cuarto del siglo XX.
En cualquier caso, también es cierto que en la antigua Grecia existió el «juego de urania»‎, en el que se usaba un balón de medidas parecida a una manzana que debía ser sostenido en el aire. En uno de los libros fundamentales de la literatura clásica, La Odisea, Homero habla de este juego y explica cómo dos de sus protagonistas lanzaban la pelota al aire en dirección a las nubes y la cogían saltando, antes de que sus pies volvieran a pisar el suelo. Algunas escenas de este tipo de diversión fueron halladas en la muralla de Atenas en 1926.
Posteriormente, también entre los romanos el médico Claudio Galeno había aconsejado a sus enfermos la práctica del harpastum, una modalidad que se realizaba con una pelota y con las manos. Aquello aconteció alrededor de los años 150 a. de C. Mucho más adelante, ya en la Edad Media, el trovador Walter Von der Vogelwide describió asimismo el «juego de la pelota»‎, que consistía en atrapar el balón en vuelo de una forma parecida a como se lo pasan ahora los jugadores de balonmano. Era practicado principalmente en la Corte y los trovadores lo bautizaron como el «primer juego de verano»‎. De todos modos, era una práctica deportiva no estructurada, sin ningún tipo de reglamento ni de normas.
Jugadores
v  Guardameta: El guardameta es el único jugador que, dentro del área, puede dar los pasos que quiera con la pelota en las manos sin necesidad de hacerla botar. Debe ir identificado de un color distinto en su equipación al del resto de jugadores y es el único que puede tocar la pelota con sus piernas, aunque solo con intención defensiva (como detener un disparo). Fuera de dicha área debe comportarse como cualquier otro jugador del campo.

v  Central: Es el jugador de primera línea situado entre ambos laterales, que dentro de la cancha dirige el juego a través de cruces y demás jugadas planificadas y coordinadas en todo momento con él como principal protagonista. Por tanto no es tan relevante su fuerza o velocidad como visión de juego y destreza. En caso de fallo de ataque del equipo contrario, el central es, normalmente, la persona que recibe el balón del portero para iniciar su ataque. En defensa, el central, normalmente, se coloca en el centro de la línea defensiva junto con el pivote.
v  Extremo: Los extremos se colocan uno a cada lado de los laterales. Suelen ser jugadores rápidos, ágiles, poco pesados y con gran capacidad de salto. Aprovechan al máximo el terreno de juego para abrir las defensas y generar huecos. Comienzan las jugadas de ataque estático desde su posición. Pueden convertirse en una fuente constante de goles cuando se juega contra defensas abiertas (como el 3-2-1).
v  Lateral: Los laterales se sitúan uno a cada lado del central. Suelen ser jugadores altos y corpulentos con un potente lanzamiento. Se utilizan para romper defensas cerradas desde la línea de 9 metros. Son los que asisten en la mayoría de ocasiones a los extremos por su proximidad.
v  Pivote: Finalmente, el pivote es el encargado de internarse en la defensa rival y abrir huecos. Son jugadores robustos, que funcionen bien en el cuerpo a cuerpo. Sus movimientos dejan paso libre a los laterales, pero también se convierten en goleadores cuando reciben un pase y tienen la oportunidad de girarse con velocidad hacia la portería.
Fundamentos técnicos
El pase
Los jugadores pueden estar estáticos o en desplazamiento. El pase debe ofrecer unas garantías, de manera que los adversarios no puedan cortar su trayectoria.
Alcanzar un auténtico dominio de pase es tarea complicada. Se requiere un trabajo continuado y metódico, sobre el cual el jugador debe poner verdadero empeño.
A la hora de tratar el pase, como ocurre con el resto de conceptos básicos, nos encontraremos con una serie de principios fundamentales:
  •   El pase debe efectuarse en dirección al jugador al jugador situado en condiciones más favorables, para que la acción siguiente adquiera el mayor grado de efectividad posible.
  •   Se debe poseer el mayor número de pases a realizar.
  •   En la medida de lo posible, cuando se ejecuta el pase, no debe mirarse al receptor.
  •   El pase debe realizarse con fuerza con fuerza. La fuerza debe considerarse en función de la distancia existente entre pasador y receptor.

  • El pase debe realizarse con precisión. El receptor debe hacerse con el balón pasado en el punto más idóneo. Un pase mal dirigido obliga a modificar posiciones ya adoptadas, debiendo posponer la acción y proteger el balón situándose el pasador entre él y el adversario.
  •   Si el oponente está cercano, el balón se debe proteger situándose el pasador entre él y el adversario.

Tipos de pases:
v  Pase clásico de frente.
v  Pase clásico lateral.
v  Pase de cadera.
v  Pase en alto.
v  Pase en suspensión.
v  Pase en pronación.
v  Pase en bandeja.
v  Pase de cortina y bloqueo.
v  Pase con dos manos a la altura del pecho.
El bote
El bote es un recurso técnico que se utiliza, básicamente, en una de estas circunstancias:
  •      Progreso en espacio libre de marcaje, habiendo comprobado, previamente, que la distancia a recorrer es de tres pasos.
  •      Progreso dentro de una distancia superior a tres pasos, con un oponente muy próximo sobre el que se ha logreado obtener una situación ventajosa.
  •       No caer en la retención del balón ante la imposibilidad de progresar o de realizar un lanzamiento con garantías.
  •       Necesidad de alejarse de un adversario, teniendo agotado el primer ciclo de pasos.

  •        Necesidad de serenar el juego individual o colectivo cuando este es demasiado rápido y alborotado.



El jugador que bota el balón no puede tener puesta la mirada en él; porque si lo hace, no puede apercibirse de la situación de sus compañeros, y no sabrá apreciar que es la más conveniente a realizar en cada caso.
Podemos distinguir entre botes altos y bajos. En los altos, se encuentran los botes verticales y los oblicuos. Los verticales son empleados para provocar un cambio de ritmo en el equipo, evitar la retención del balón con hombres a distancia y serenar ánimos.
El bote oblicuo se utiliza cuando lo que nos interesa es una progresión rápida sin importar que el adversario esté cerca o no.
El bote bajo se emplea cuando la progresión se realiza en zonas de aglomeración defensiva estando los adversarios muy próximos, y también para evitar la retención en situaciones en las que el contrario necesita, desesperadamente, hacerse con el poder del esférico.
Tipos de botes:
v  Bote alto en progresión (oblicuo)
v  Bote bajo protegido
La recepción del balón
El desarrollo de una acción técnica o de un procedimiento táctico está condicionado a como se ha recibido el balón. Si la recepción no es correcta, la acción no se podrá llevar a cabo con éxito. Además, cabe la posibilidad de que el adversario se haga con el balón, con el consiguiente peligro de encajar un gol.
Las estadísticas demuestran que, por lo general, el equipo que sale derrotado en un partido de balonmano es aquel que más fallos de recepción comete a lo largo del mismo.
Como sucede en otros principios técnicos, una buena recepción del balón obedece a una serie de principios fundamentales:
Sea cual sea la posición del cuerpo, el jugador debe ofrecer la mejores posibilidades de recepción del balón, y de esta forma asegurar la posesión y posterior control del mismo.
Los receptores en potencia no deben mirar, en lo posible, al jugador en posesión del balón. Lo más relevante es que la atención este repartida entre los elementos más importantes del juego. Para ampliar el campo visual, es aconsejable que el contacto visual con el balón se pierda momentos antes de hacerse con el control de mismo
Con adversarios cercanos, el receptor debe defender la posesión del balón con su cuerpo, alejando, en el momento de la recepción, el balón del oponente.
Formas de recepción:
v  Recepción frontal alta
v  Recepción frontal intermedia
v  Recepción frontal
v  Recepciones rodadas
Defensa
v  Cualquier sistema defensivo tendrá que basarse en una buena calidad técnica individual.
v  Entrenar mucho el sistema de H-H (hombre a hombre), encomendando la neutralización de cada ataque a un defensor determinado.
v  Téngase en cuenta, antes de la designación, colocar al más veloz, al más rápido, al más potente y al más fuerte, etc.
v  La defensa tiene que adaptarse siempre al sistema de ataque contrario.
v  Hágase responsable al defensor, en la medida que le corresponda, para lo que habrá que dotarle de una depurada técnica.
v  La defensa por zonas obliga a una coordinación del conjunto debidamente estudiada y perfectamente explicada, para que no existan fisuras.
Consejos defensivos
v  El jugador, en defensa, “está para evitar lanzamientos”.
v  Dominar psíquicamente al contrario.
v  Captar rápidamente las condiciones técnicas del equipo contrario.
v  Intentar equilibrar las fuerzas a la mayor rapidez posible.
Ataque
Puntos a tener en cuenta en relación con el ataque
v  Es de vital importancia, por lo que hay que dedicarle muchas horas de entrenamiento.
v  Puede catalogarse en dos fases: una de iniciación y otro de ejecución.
v  Una y otra deben ser diferenciables, sobre todo en lo que respecta a la velocidad del movimiento del balón y hombres.
v  El de los atacantes ha de estar el todo momento pendiente del balón.
v  Es fundamental que en cualquier planteamiento de ataque intervengan todos los jugadores.
v  Conviene iniciar el ataque por el lugar opuesto al que queramos que termine.
v  Hay que simplificar los sistemas, y sobre todo cuidar la seguridad del pase y la velocidad del movimiento del balón.

Reglas
Campo de juego

El terreno de juego es un rectángulo de 40 m de largo por 20 de ancho, dividido en dos partes iguales, en la cual podemos encontrar un área de portería en cada una.
La portería está situada en la zona central de cada línea exterior de portería. Las porterías estarán firmemente fijadas al suelo o a las paredes que están detrás de ellas para mayor seguridad. Sus medidas son de 2 m de alto por 3 m de ancho, pintada a dos colores con franjas de 2 dm y el ancho de los postes y el larguero es de 8 cm, medida que coincide con el ancho de la línea de gol. Dicha portería se encuentra dentro de un área de 74,5 m cuadrados, trazados a partir de dos cuartos de círculo, con centro en cada uno de los postes y radio de 6 m, unidos por una línea paralela a la línea de gol.
Todas las líneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan, midiendo las líneas de gol 8 cm de ancho entre los postes de la portería mientras que las otras líneas serán de 5 cm.
La línea de golpe franco es una línea discontinua; se marca a 3 m por fuera de la línea del área de portería. Tanto los segmentos de la línea como los espacios entre ellos medirán 15 cm y la línea de 7 metros será de 1 metro de largo y estará pintada directamente frente a la portería. Será paralela a la línea de gol y se situará una distancia de 7 m de ella. La línea de limitación del portero (utilizada solo para penaltis) será de 15 cm de longitud y se traza directamente delante de la portería, se sitúa a una distancia de 4 metros de ella.
La línea de cambio (un segmento de la línea de banda) para cada equipo se extiende desde la línea central a un punto situado a una distancia de 4’5 metros de ella. Este punto final de la línea de cambio está delimitado por una línea que es paralela a la línea central, extendiéndose 15 cm hacia dentro de la línea de banda y 15 cm hacia fuera de ella.
Es un rectángulo de 40 m de largo y 20 m de ancho, que consta de dos áreas de portería (ver Regla 1:4 y Regla 6) y un área de juego. Las líneas más largas se llaman líneas de banda y las más cortas líneas de gol (entre los postes de la portería) o línea exterior de portería (a ambos lados de la portería).
Debería haber un pasillo de seguridad alrededor del terreno de juego, con un ancho mínimo de 1 metro por el exterior de las líneas de banda y de 2 metros tras la línea de gol y línea exterior de la portería. Es un rectángulo de 40 metros de largo y 20 metros de ancho, que consta de dos áreas de portería (ver Regla 1:4 y Regla 6) y un área de juego. Las líneas más largas se llaman líneas de banda y las más cortas líneas de gol (entre los postes de la portería) o línea exterior de portería (a ambos lados de la portería).
Balón

El juego consta de un balón de cuero o de material sintético. Se utilizan 3 tamaños:
Tipo
Categoría
Tamaño (en cm)
Peso (en g)
I
Niños de 8 a 12 años y niñas de 8 a 14
50-52
290-330
II
Jóvenes de 12 a 16 años y mujeres de +14 años
54-56
325-375
III
Sólo masculino: Juvenil y Sénior (+16 años)
58-60
425-475
El tamaño y peso de las pelotas para "mini-balonmano" (para niños menores de 8 años) no se encuentran fijadas en las reglas de la IHF. El tamaño no oficial de la pelota de mini-balonmano es de 48 cm.
A partir de la categoría juvenil, se permite el uso de resina. La resina se utiliza debido al tamaño y al peso que el balón adquiere a partir de esta categoría, puesto que se hace realmente complicado sostener el balón a las grandes velocidades y fuerzas con las que se mueve.
Inicio del juego
Antes de iniciarse el juego, los 2 equipos deben firmar la plantilla de jugadores, declarando así estar en condiciones legales de poder jugar el partido. Se hace una entrada al unísono, desde mitad de cancha hacia el centro, cada equipo a un costado de la línea central. Se saludan los jugadores, a los árbitros y se hace el sorteo, el cual generalmente consiste en elegir al azar una mano del árbitro donde hay una moneda o el silbato del mismo. El ganador puede elegir entre sacar de mitad de cancha o pedir que arco desee defender en el primer tiempo. Los jugadores se posicionan, el árbitro hace una seña a la mesa de control para centrar la atención y así se puede dar la orden de iniciar el juego.
El equipo
Un equipo está compuesto hasta 14 jugadores.
Deberán estar presentes en el terreno de juego, simultáneamente, un máximo de 7 jugadores. El resto de los jugadores son reservas.
Duración y resultado
La duración del partido es de 60 min, divididos en 2 periodos de 30 min cada uno. El resultado puede ser de victoria para cada uno de los equipos, o empate. Para los equipos de jóvenes entre 12 y 16 años es de dos tiempos de 25 min, y para la edad comprendida entre los 8 y los 12 años de dos tiempos 20 min; en ambos casos el descanso será de 10 min.
Si el partido está empatado al final de la duración normal del encuentro, se juega una prórroga tras 5 min de descanso para determinar un ganador. El periodo de prórroga consiste en dos tiempos de 5 minutos cada uno con un minuto de descanso entre ambos.
Si tras el primer periodo de la prórroga continúa el empate se disputa un segundo periodo de prórroga después de 5 minutos de descanso. Ésta segunda prórroga también consiste en dos tiempos de 5 minutos con un minuto de descanso.
Si aun así el partido continúa empatado, el ganador se determinará según las reglas de esa competición en particular. En el caso de que se decida por lanzamientos de 7 metros, se disputaría al mejor de 5 lanzamientos de 7 metros; de persistir el empate se seguiría lanzando hasta proclamar al ganador.
Sanciones
En este deporte está permitido el contacto "de cara" es decir, pecho
con pecho, usando las manos con brazos semiflexionados, sin agarrar, a fin de obstruir el ataque del equipo rival, pero nunca esta permitido los empujones, sean del tipo que sean. Estas faltas se sancionan con golpe franco, excepto aquellas que son una clara ocasión de gol, que son sancionadas con lanzamiento de 7 metros. Además, en caso de ser falta reiterada o antideportiva también existen otro tipo de amonestaciones, entre las que podemos encontrar: amonestación, exclusión y descalificación.
Amonestación
La amonestación solo puede ser mostrada una vez a cada jugador (siendo el máximo 3 por equipo) y se le mostrará cuando el jugador muestre una conducta antirreglamentaria, se exceda en el contacto con el jugador rival o tenga un comportamiento antideportivo.
La forma correcta de amonestación es enseñar la tarjeta amarilla para que la vea el jugador, el anotador y el público.
Exclusión
El jugador excluido no podrá jugar durante 2 min y su puesto quedará libre hasta que vuelva al terreno de juego. Si un jugador es excluido 3 veces en un partido, da lugar a su descalificación inmediata. El árbitro la usará en caso de que cometa infracciones de forma reiterada, repita su comportamiento antideportivo o cuando el jugador no ponga el balón en el suelo cuando se pita una falta en contra de su equipo.
La forma correcta de excluir es mostrar el puño cerrado con el dedo índice y corazón levantados.
Descalificación
El jugador deberá abandonar el terreno de juego para el resto del partido, jugando su equipo durante 2 minutos con uno menos y entrando otro jugador en su lugar cuando el tiempo se haya cumplido. También puede ser descalificado un componente del banquillo, ya sea suplente o entrenador cumpliéndose esta con la salida de un jugador de campo. Un jugador es descalificado cuando comete una infracción muy grave contra el rival, su actitud antideportiva continua, acumula 3 exclusiones, comete algún tipo de agresión o entra en el terreno de juego sin tener que estar en él.
La descalificación es mostrada por el árbitro enseñándole la tarjeta roja al jugador.
Un nuevo matiz aparece en el reglamento, es el de las acciones de sabotaje en el último minuto del partido; aunque se debe dar unos condicionantes como el resultado igualado, y debe ser acciones que eviten una última posibilidad de gol o que eviten que se ejecute un saque o lanzamiento en los últimos instantes. En estos casos también se sancionará







ed.fisica-futbol de salon tercer periodo

Fútbol de salón


Historia
La creación de este deporte se remonta a 1930 en Uruguay. Uruguay había ganado el Campeonato del Mundo y la medalla de oro en los Juegos Olímpicos, viviéndose por ello en el país de una auténtica fanatización por el fútbol.
Debido a la falta de campos libres en las calles de Montevideo, los niños comenzaron a jugar fútbol en campos de baloncesto. El fútbol de salón nació el 8 de septiembre de1930 en Montevideo de la mano del profesor Juan Carlos Ceriani. Él, utilizando los salones de gimnasio de la Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA), dibujó con tiza las porterías en la pared, para luego comenzar a utilizar las porterías de waterpolo.
El Fútbol de Salón se basó en el balonmano, el baloncesto, e incluso el waterpolo, para redactar las primeras reglas de un nuevo deporte. Algunas de las que se adoptaron fueron: cinco jugadores en el campo (baloncesto), duración del partido de 40 minutos (baloncesto), porterías pequeñas (balonmano), medidas del campo (balonmano) y reglamentación relacionada con los porteros (waterpolo).
Inicialmente se le llamó "fútbol de salón" y causó sensación en Uruguay, pasando posteriormente al resto de Sudamérica para extenderse poco a poco por todo el mundo.
En 1965, se creó la Confederación Sudamericana de Fútbol de Salón, primera organización internacional de este deporte. Ese año también se disputó el primer campeonato sudamericano de selecciones.
La Federación Internacional de Fútbol de Salón (FIFUSA), fue fundada en 1971 en São Paulo, Brasil. Esta organización realizó en1982 el primer mundial del deporte4 y posteriormente otros seis más. La FIFUSA se mantuvo como organización independiente hasta su disolución en el año 2002.
Origen
El Fútbol sala o fútbol de salón comenzó en la ACM (Asociación Cristiana de Jóvenes), en Montevideo (Uruguay) en los años 30 y su creador fue el Profesor Juan Carlos Ceriani Gravier. Llamado fútbol sala en 1989, fue incorporado por la FIFA, acuñándose su nombre actual de Fútbol Sala. Pero se dice que la misma asociación, la ACM (Asociación Cristiana de Jóvenes), pero de Sao Paulo, Brasil, comenzó a ser practicado por algunos jóvenes que tenían problemas para encontrar canchas de fútbol, ​​y así empezaron a jugar en canchas de baloncesto que tenían los arcos utilizados en la práctica del hockey. Sin embargo, el Fútbol Sala comenzó a ser practicado con regularidad en Brasil.
Creada por Habid Maphuz, aparece la Liga de Fútbol Sala de la Asociación Cristiana de Jóvenes en 1952 en Sao Paulo con la primera entidad reguladora del juego. La Federación Metropolitana de Fútbol fue fundada dos años después y la Federación Uruguaya sólo ha surgido en el año 1965. La pelota utilizada era de aserrín, corcho granulado o crin vegetal y pasaba a través de sucesivas modificaciones, hasta reducir tamaño y aumentar su peso; por lo que el Fútbol Sala se llama "el deporte de la bola pesada". Se lanzó en 1956 el primer libro de reglas escrito por Paulo Luis Gonzaga de Oliveira Fernández. La FIFUSA (Federación Internacional de Fútbol Sala), más tarde aprobó el reglamento con algunas modificaciones donde los equipos variaban en número al principio, con 5, 6 y 7 jugadores, pero con el tiempo se ha fijado el límite de cinco años.
Fundamentos

*      1) El pase: es la acción de entregar el balón a otro jugador con la mayor precisión posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en función de la distancia. Según su trayectoria serán ascendentes, descendentes, parabólicos o a ras de suelo; y según su dirección, variarán en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal.
*      2) Conducción o dribling: es un gesto básico e imprescindible para adquirir una buena técnica, ya que es la base para dominar el pase, la conducción y el tiro. Es necesario controlar la superficie de contacto con el balón, la suavidad del toque, la presión y el equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la máxima eficacia.
*      3) El regate: se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del balón. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el jugador que está en posesión del balón realiza el regate en función de la reacción que previamente tiene la defensa.
*      4) Tiro a portería: se refiere a la acción de golpear el balón con cualquiera de las superficies de contacto permitida, en dirección a la portería y con la finalidad de marcar un gol.
Se puede tirar de diferentes formas: -Punta: se usa para tirar con la máxima potencia o para hacer vaselinas. -Interior: se usa para ajustar más el balón al lugar que el jugador quiere que vaya, de esta manera el tiro no irá tan rápido que cuando se tira de punta. -Empeine: se realiza con la parte anterior del pie. -Tacón: se usa para sorprender al portero. Se debe de tirar a distancias próximas, porque si se tira desde una distancia lejana es difícil llegar. -Cabeza: se realiza generalmente cuando el balón se aproxima a una altura en la cual un contacto con el pie o pierna no es posible.
*      5) La recepción: es una acción muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el balón, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una acción posterior. La recepción en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el balón en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisión en el manejo posterior del esférico.
La recepción en se mi parada es aquella en la que se ayuda a conseguir que el balón pierda parte de su valor inicial. Y la recepción de amortiguamiento es la que sirve para controlar balones aéreos con trayectoria descendente; se produce una amortiguación de la aceleración con el que se llega la pelota. El control del balón puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el balón al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
*      6) Las fintas: sirven para engañar a los adversarios, ya sean de chute, pase o de conducción. Las suelen utilizar los defensas.
*      7) El drible o regate: es la acción de evitar la entrada de un adversario y mantener la posesión de la pelota. Existen varios tipos de drible o regate como el de protección (acción de interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el recorte (cambiar la pelota de una pierna a otra amagando el pase o tiro a puerta), el rastrillo (cambio de dirección de la pelota con la planta del pie), la bicicleta (pasar los pies alternadamente por encima de la pelota en movimiento o posición), entre otros.
Jugadores
*      Guarda meta: el portero es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre en su portería durante el partido. En este caso, si es inferior a juvenil los saques de portería no pueden pasar del centro del campo; esto sería falta. El portero podrá incorporarse al ataque y actuar como un jugador más de campo, pudiendo tocar el balón en su propio campo una sola vez y con un mínimo de 5 segundos (siempre y cuando no toque el contrario) y en campo contrario todas las veces que quiera y sin límite de tiempo (portero - jugador)

*     
Cierre o libero  este jugador se ubica por delante del portero como base de la línea de tres jugadores al ataque y es el último jugador de campo a la defensiva. Este jugador suele ser el que mueve el juego, y es uno de los jugadores, después del portero, que debe organizar al equipo.
*      Alas: jugadores que se ubican sobre las bandas. Deben subir y bajar sin parar y buscar siempre el apoyo a sus compañeros.
*      Pivote: jugador del equipo más cercano a la portería rival, que cumple funciones ofensivas de recibir y jugar el balón a espaldas de la portería, ya sea para darse la vuelta y rematar o para pasar a sus compañeros; y defensivas, como integrar la primera línea defensiva al rival. Este jugador debe estar en constante movimiento, en busca de cualquier hueco para ofrecer un pase a un jugador sin marca.

Tiempo de juego
Un partido de fútbol sala dura 40 minutos y se divide en dos tiempos de 20 minutos cada uno, parando el cronómetro cada vez que el balón no esté en juego, más las pausas de menos de un minuto que los entrenadores deseen hacer.
Este deporte solo mide el tiempo jugado. Por ejemplo, si el balón sale del campo de juego o se comete una falta, el cronómetro es parado hasta que el balón entre en juego otra vez, a diferencia del fútbol, en el que se repone el tiempo perdido al final de cada tiempo.

Reglas
REGLA Nº 1: LA SUPERFICIE DE JUEGO.
Dimensiones. La superficie de juego será rectangular y su longitud será siempre mayor que su ancho
Largo:
Mínimo 28 mts.
Máximo 40 mts.
Ancho:
Mínimo 16 mts.
Máximo 20 mts.
Partidos Internacionales.
Largo:
Mínimo 36 mts.
Máximo 40 mts.
Ancho:
Mínimo 18 mts
Máximo 20 mts.
Marcación.
1. La  superficie  de  juego se marcará con líneas; dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan.
2. Las dos líneas de marcación más largas se denominarán líneas laterales y las dos más cortas, líneas de meta. Todas las líneas tendrán un ancho de 8 cms.
3. La  superficie  estará  dividida  en dos mitades por una línea media, denominada línea de medio campo.
4. El centro de la superficie estará indicado con un punto de 10 cms. de diámetro situado en  el centro de la línea de medio campo, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 3 mts.
5. La superficie de juego tendrá a su alrededor 1m. Libre de obstáculos.
Área penal.
El  área  penal, situada  a  ambos  extremos  del  campo  de  juego,  se  demarcará de la siguiente manera:
Se trazará dos líneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de cada poste de  meta  y  perpendiculares  a  la  línea  de  meta;  al  final  de  estas líneas se trazará un cuadrante   en   dirección   al  lateral  más  cercano  que  tendrá  un  radio  de  6 mts,  cada uno,   desde   el   exterior   del    poste.   La  parte  superior de  cada  cuadrante  se  unirá mediante  una  línea de  3 mts  y  16 cms.  De  longitud,  paralela  a  la  línea  de meta entre los postes.
Punto penal.
Se  dibujará   un   punto de 10 cms.  De  diámetro  a  6 mts.  De distancia  del  punto  medio de la línea entre los postes y equidistante de éstos.
Segundo punto penal.
Se   dibujará   un   segundo  punto   de   10 cms.   De  diámetro  a  9 mts.  De  distancia  del  punto medio de la línea entre los postes y equidistante de éstos.
La zona de sustituciones.
Es  la zona  en  la  línea lateral  ubicada  frente (lados)    a los bancos de los equipos que los  jugadores utilizarán  para  entrar  al  y  salir del campo de juego. La misma tendrá 3 mts.  De largo y estará delimitada en cada extremo por dos líneas perpendiculares de 80 cms. de largo (40 cms al interior y 40 cms. al exterior) y 8 cms. de ancho.
El  área  situada  frente  (lados)  a  la  mesa  del  cronometrador,  3 mts. A cada lado de la línea del medio campo, permanecerá libre.
Las metas.
Serán colocadas en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos postes verticales, de  madera  o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño similar horizontal.
La  distancia  (medida interior)  entre los  postes  será  de  3 mts.  Y  la distancia del borde inferior  del travesaño  al  suelo  será  de  2 mts.  Los  postes  y  e l travesaño  tendrán el mismo ancho y espesor: 8 cms.
Las redes que deberán ser de cáñamo, yute o nailon se engancharán en la parte posterior de los  postes  y el travesaño,  y la  parte  inferior  estará  sujeta  a  tubos  encorvados o a cualquier otro soporte adecuado.
La  profundidad  de  la  meta,  del  lado  interno  de  ambos  postes  hacia  el  exterior de la superficie  de  juego,   será   de   al  menos   80  cms.  En su  parte superior y de 100 cms. a nivel del suelo.
Seguridad.
Se  podrá  utilizar  metas  portátiles,  pero  éstas  no deberán  fijarse  firmemente  en  el suelo.
Superficie de juego.
Deberá ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie sea de madera, material sintético o calcáreo. Deberá evitarse el uso de hormigón o alquitrán.
Decisiones
Decisión 1 En el caso de que las líneas de meta midieran menos de 18 mts, las líneas imaginarias del área penal medirán 4 mts.
Decisión 2Los bancos de los equipos se situarán detrás de la línea lateral, como mínimo a 1 mts. De distancia de la misma, inmediatamente a continuación del área libre situada frente  (lado) a la mesa del cronometrador.
Los  equipos  ocuparán  siempre  sus  respectivos  bancos  de  suplentes  en  su zona de ataque.
REGLA Nº 2: EL BALÓN.

El balón.

1. Será esférico.
2. Será de cuero u otro material adecuado.
3. Para   las   categorías  mayores  (masculinas y femeninas)  tendrá  una  circunferencia mínima de 58 cms. y máxima de 62 cms. y un peso comprendido entre 440 g y 450 grs.
4. Para   las   categorías   de   12  a   16  años  (masculinas   y   femeninas)   tendrá   una circunferencia mínima de 55 cms. y un máximo de 58 cms. y un peso comprendido entre 400 grs y 430 grs.
5. Para las categorías menores de 12 años tendrá una circunferencia  mínima  de 53 cms. y un máximo de 55 cms. y un peso comprendido entre 320 grs. Y 350 grs.
6. Tendrá  la  siguiente  condición  aerodinámica: al  soltarse  desde  una altura de 2 mts, el primer rebote no deberá exceder de los 35 cms. y el segundo de los 15 cms.
7. Tendrá una calibración de 9 libras.
Si    el  balón    se    dañara    durante   un  juego,   éste   se   interrumpirá   reanudándose posteriormente  a través  de  balón  a  tierra  con  un  nuevo  balón y en el lugar donde el primero se dañó. (Salvo dentro del área).
Si  el balón se dañara en un momento en el que el mismo no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque  de  esquina,  tiro libre,  tiro   penal o  saque  de banda) el juego se reanudará con un nuevo balón, conforme a estas Reglas.
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro.
Antes  del inicio del juego, se deberá presentar al árbitro, 2 (dos) balones en condiciones reglamentarias (Un balón por equipo).
REGLA Nº 3: NÚMERO DE JUGADORES.
1. Cada  equipo  se  compondrá  de cinco jugadores en el campo de juego, incluyendo al portero y uno de ellos ejercerá la función de capitán.
2. Al capitán le corresponderá las siguientes funciones:
- Representará a su equipo,  siendo  responsable  de  la  conducta  de  sus  jugadores antes, durante y después del encuentro.
- Firmará  el  acta  al  comienzo  del  juego,  garantizando que todos los inscriptos estén presentes en el campo.
- Será  la  única  persona  en  dirigirse a  los  Árbitros para recibir información esencial, siempre en términos corteses.
- Será la única persona que podrá avisar al anotador y/o cronometrador las sustituciones de  jugadores  o  cambio  de posición  del  portero,  cuando  el  Director  Técnico  y  sus sustitutos hayan sido expulsados.
- Estará    identificado    con    un   brazalete    bien    visible  en uno de sus brazos, debiendo nominar  igualmente al  capitán  que  le sustituirá en el campo  de  juego  en  caso de ser reemplazado.
3. No  se  podrá  iniciar  un juego  sin que  los  equipos  presenten  un  mínimo de cuatro jugadores,  tampoco  proseguirá  el  mismo si alguno de ellos quedara reducido a menos de esa cantidad, en cuyo caso el Árbitro dará por finalizado el juego.
4. Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce) jugadores en el acta de juego, de los  cuales  cinco  comenzarán  y  los  restantes  permanecerán  sentados  en  el banco de suplentes   junto   a  los   integrantes   del   cuerpo  técnico   debidamente  autorizados  e identificados.
REGLA Nº 4: UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES.
DE LOS JUGADORES.
1. El  uniforme deberá constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma  o  caucho.  Podrán  utilizarse  elementos  elásticos  u  ortopédicos,  suspensores, protectores (canilleras o espinilleras) los cuales deberán estar cubiertos completamente por  las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar)  y deberán  proporcionar  un  grado  razonable  de  protección.  Si  se  utilizan pantalones térmicos, éstos deberán tener el color principal.
2. Los  porteros  utilizarán uniforme de color diferente al de los restantes jugadores; se les  permitirá  el uso de pantalones largos sin bolsillos ni cremalleras; no deberán llevar objetos   que   resulten   peligrosos   para  ellos  mismos  o  para  los  demás  jugadores, incluyendo cualquier tipo de accesorio.
3. Se  utilizarán   obligatoria mente  camisetas numeradas en las espaldas, comprendidas entre 1 (uno)  y  20 (veinte) cuyas alturas no superarán los 20 cm., con un mínimo de 15 cms.  Deberá   ser  necesaria  una  clara  diferenciación  de  color entre los números y la camiseta  evitándose  la repetición de números en cada equipo; también será obligatorio el uso de números, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar visible, en la parte delantera de la camiseta. (No obligatorio en el pantalón corto).
4. No  se  les  permitirá  la  utilización  de  objetos  peligrosos  o  inconvenientes  para la práctica   del   juego;   si   a    criterio   de   los   Árbitros  un  jugador  no  obedeciese  al  ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser amonestado.
5. El jugador que no se presenta debidamente uniformado según esta Regla será retirado temporalmente   del   campo   de  juego  y  podrá  reintegrarse,  una  vez  que  reúna  las condiciones normales de su uniforme y cuando el encuentro esté detenido.
DE LOS ÁRBITROS, ANOTADOR Y/O CRONOMETRADOR.
1. En   cada   juego,   la  indumentaria  utilizada  por  los  árbitros  deberá  ser  uniforme, teniendo  en  consideración  las  siguientes  características:  camisetas  mangas  cortas o largas de un determinado color, con cuello y puños de color diferente; pantalones largos blancos,  cinturón  blanco,  medias  y zapatillas  blancas.  Las  Asociaciones Nacionales podrán determinar diseños especiales para competiciones a nivel Nacional e Internacional, autorizados por la AMF.
2. Las   camisetas   del   anotador   y/o   cronometrador   deberán   ser   de   color gris  o, excepcional mente  de color similar al de los Árbitros conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
3. Cuando  algún  equipo  utilice  camisetas  que  puedan  confundirse  con  el  color del uniforme de los Árbitros, éstos deberán cambiarlo, pudiendo ser similar al del anotador y/o cronometrador conservando el resto del uniforme.
4. Los  Árbitros llevarán en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el escudo de la entidad  a  la  que  pertenecen.   Los  Árbitros  de las Asociaciones Continentales o de la AMF utilizarán el escudo respectivo de estas instituciones.
5. En  temporadas  de  invierno  o  verano o en zonas de climas extremos, se permitirá a los   Árbitros,   al   anotador   y/o  cronometrador,  utilizar   uniformes   acorde   con   la temperatura conservando las características básicas de su diseño original.
DEL CUERPO TÉCNICO.
Quienes    integran    el    banco   de   suplentes,   sin  ser   jugadores,    deberán   utilizar obligatoria mente  camisa y corbata en épocas de temperaturas elevadas; camisa, corbata y  saco,  en  caso  de temperaturas más frescas. Cualquier otra indumentaria deberá estar acorde al espíritu de esta regla: utilización de prendas deportivas.
El Árbitro se hallará facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpla con este requisito y a suspender el juego hasta que sus órdenes sean obedecidas.
REGLA Nº 5: SUSTITUCIONES DE JUGADORES.

1. Cada    equipo   podrá   efectuar   cambios  y  sustituciones  de  jugadores  en  número ilimitado  estando el  juego  interrumpido,  previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra acción o demora por este hecho.
2. El jugador   sustituido   podrá   volver  al   campo   de  juego  mediante  una  posterior sustitución.
3. El jugador expulsado durante el juego podrá ser sustituido y no deberá permanecer en el banco.
4. El  cambio  de  posición  entre  el  portero y otro jugador de campo, no se considerará como  sustitución.  El hecho deberá realizarse cuando el balón no esté en juego y deberá ser autorizado por el Árbitro.
5. No se permitirá el cambio posicional o sustitución del portero en caso de incurrir en tiro  penal,  salvo caso  de  lesión grave verificada por el Árbitro y comprobada por un médico. (Esta norma no aplica para el doble penal).
6. El jugador sustituto deberá informar previamente al anotador y aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución; no podrá ingresar al campo de juego antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de éste.
7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo máximo a utilizarse será de 15 (quince) segundos;  excedido  el mismo o atendido el jugador, el Árbitro ordenará la sustitución obligatoria del mismo.
8. La  sustitución  de  jugadores  se  realizará únicamente cuando el juego esté detenido, debiéndose  entrar  y  salir  por la zona de cambio señalada, con excepción de jugadores sustituidos por lesión.
9. Si  el  jugador sustituido  es  el  capitán, le  corresponderá  a  éste  designar  un nuevo capitán, informando al Árbitro y al anotador; deberá ceder el brazalete identifica torio al nuevo responsable de esta función en el campo de juego.
10. Conforme  a  la  Regla 3,  en  el banco de cada equipo destinado a los suplentes y al cuerpo técnico, sólo podrá permanecer un máximo de siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca, más de cinco integrantes del cuerpo técnico acreditados e identificados debidamente. (Técnico, ayudante técnico, preparador físico-kinesiólogo, médico y delegado oficial).
11. Considerando que las funciones de los Árbitros comenzarán desde el momento de su entrada  al recinto deportivo, éstos tendrán facultad y autoridad para advertir a cualquier jugador o técnico que adoptan actitudes indecorosas, o incluso de amonestarlos según la naturaleza  de la  infracción  cometida.  Un  jugador o técnico expulsado antes del inicio del juego podrá ser sustituido.
Decisiones.
Decisión 1.En  caso  de ocurrir lo que se establece en el punto 4, ambos jugadores mantendrán sus números originales.
Decisión 2.
En   caso de  no  cumplirse  lo  establecido  en el punto 4, el infractor será amonestado obligatoria mente.
REGLA Nº 6: EL JUEGO.

1. Tendrá  una  duración  de 40 (cuarenta) minutos cronometrados  de juego efectivo, dividido   en   2  (dos) periodos iguales de 20 (veinte) minutos con un descanso de 10 (diez)    minutos  entre  ambos.  Estos tiempos  de juegos y descanso regirán para las siguientes  categorías: juvenil, mayor, senior y femenino (mayor de 16 años). En las categorías   menores de 16 años de edad en ambos sexos, la duración total será de 30 (treinta) minutos cronometrados, dividido en 2 (dos) periodos de 15 (quince) minutos cada   uno,  con  el   mismo  tiempo  de  descanso  entre  ambos: diez  (10)  minutos.
2. La  duración  de  cualquiera  de  ambos  periodos  será  prorrogada para permitir la ejecución  de  un  tiro  penal  o doble penal sin posibilidad de remate, posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor.
3. Los pedidos de tiempos serán concedidos en este orden de prioridad:
- Al delegado oficial o al técnico, quien podrá solicitarlos al anotador.
- Al capitán, quien los solicitará al Árbitro.
4. Los equipos tendrán derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos, respetando las siguientes disposiciones:
- los técnicos  de  los  equipos  estarán  autorizados  a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto al anotador.
- El   anotador   concederá  el  tiempo  muerto  cuando  el  balón  esté  fuera  del  juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de la usada por los árbitros.
5. La  facultad  del  técnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitirá entrar al campo de  juego,  aunque  los  jugadores  podrán  salir  del  mismo  para  recibirlas,  tan sólo durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo.
6. Si   un   equipo   no   solicitara  el  tiempo  muerto  que  le corresponde  en  el  primer período,  seguirá  disfrutando   únicamente   del   (un)  minuto  de tiempo muerto en el segundo período.
7. A  los  efectos  de  solicitud  de  tiempo  muerto  en  el  caso de disputarse prórroga o tiempo  extra  de juego,  éste  será considerado como continuación del segundo período reglamentario del partido.
8. Estará permitido al técnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego sentado o levantándose ocasionalmente,  sin  permanecer  constantemente  de pie, siempre que lo haga  de  modo  discreto  y  sin perturbar  el  desarrollo del juego. En esta actuación no podrá rebasar  la  zona  delimitada  ni  llegar  a interferir o molestar las funciones de los Árbitros, anotador y/o cronometrador.
9. El  técnico  expulsado  podrá ser sustituido por otro integrante del cuerpo técnico del mismo  equipo,  quien   deberá   estar   debidamente   acreditado   (ayudante técnico o preparador físico).
10. A los jugadores del equipo que quedara sin técnico por cualquier causa, en ocasión de   pedido   de  tiempo    muerto,  les  será  permitido  acceder  al  banco  para  recibir instrucciones únicamente de su capitán de equipo.
11. En  caso  de  exceder  el  tiempo  reglamentario de sustituciones y haber agotado el tiempo  muerto permitido,  se  sancionará  disciplinaria mente  al/los  causante/s  de  la demora.
12. Cada equipo podrá disponer hasta 15 segundos la posesión del balón para traspasar la  línea  central  del  campo, si  antes  no  fuera  tocado  por  algún  jugador  del equipo adversario.
DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES.
1. Los  tiempos  de  detención  del  juego  serán descontados mediante paralización del cronómetro en ocasión de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y técnicos, tiempo  muerto para instrucciones o del propio árbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra paralización del juego siempre determinada por el árbitro.
2. Si  durante  el  juego  se  produjera  accidente  o  lesión  de  un  jugador, los Árbitros continuarán  hasta que  la  jugada  concluya.  En  caso  de  paralización  del juego por gravedad  del o los lesionados para prestar asistencia médica, el juego se reanudará con balón a tierra.
3. En  caso  de lesión de un jugador no se permitirá la atención prolongada en el campo de  juego, disponiéndose  de  15 (quince) segundos para retirar al lesionado, efectuar la sustitución  o  reincorporación de  inmediato  del  mismo.  Se  exceptuará la lesión del portero  mereciendo  atención especial, limitándose ésta hasta 1 (un) minuto de tiempo neutralizado por decisión del Árbitro.
4. Los Árbitros tendrán la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea preciso, pero sólo deberán decidirse justificadamente estando el balón y el juego detenidos por acciones comunes del mismo.
5. Si  se  presentara  simulación  de  lesión o cualquier tentativa de retraso premeditado para ganar tiempo, los Árbitros continuarán el juego sancionando disciplinaria mente al o a los infractor o infractores.
6. El juego no deberá ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto se  efectuará  fuera del  campo de juego, o en el momento de estar paralizado el mismo por acciones comunes.
REGLA Nº 7: EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO.

1. Antes de  iniciarse el  partido, el Árbitro realizará un sorteo, mediante lanzamiento de moneda  al aire entre los capitanes, para decidir el equipo que elegirá un lado del campo y el que efectuará el saque inicial para comenzar el juego.
2. El  juego  será  iniciado,  mediante  la  orden  del  árbitro,  por  un jugador del equipo determinado  por  sorteo,  quien pondrá en movimiento el balón hacia el campo opuesto haciendo un pase a uno de sus compañeros.
3. Al  comienzo  del  juego  cada  equipo  ocupará  su  medio  campo;  los jugadores del equipo  adversario  al que efectúa el saque inicial, deberán encontrarse por lo menos a 3 mts. Del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego o, recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia.
4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podrá adelantarse al balón ni reiterar su contacto    hasta  que  éste  haya  sido  tocado  por  otro jugador.  La infracción  (el no cumplimiento)  a  esta  norma  determinará la repetición del saque inicial y la sanción disciplinaria correspondiente al jugador.
5. Después de conseguir un gol, el juego se reanudará, en forma idéntica, por un jugador del equipo adversario.
6. Tras  el  descanso  intermedio  reglamentario  los equipos mantendrán sus respectivos bancos  de suplentes en su zona de ataque y el saque corresponderá al equipo adversario al que inició el juego.
7. En  caso  de  alargue  se  procederá  de  la  misma  manera  que  al  inicio de un juego realizándose un nuevo sorteo.
8. Tras cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro del campo, por motivos excepcionales  no citados  en  estas reglas, el Árbitro ordenará la reanudación del juego mediante   balón  a tierra en el punto en el que se encontraba el balón al interrumpirse la jugada.  (Excepto dentro el área),  Ningún  jugador  podrá  situarse a menos de 1 m. del punto  de  contacto  del  balón  con  el  suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Árbitro repetirá la acción.
9. El balón estará fuera de juego si:
- Traspasa  completamente  una  línea  lateral  o  de  meta,  ya  sea  por tierra o por aire.
- El juego se detiene por orden del árbitro.
- Golpea el techo.
10. El balón estará en juego en todo otro momento, incluso si:
- Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el campo de juego.
- Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro del campo de juego.
Decisión.

Si  el  juego  se  desarrolla  en  superficies  techadas  y  el  balón lanzado por un jugador golpea accidentalmente el techo o cualquier obstáculo que esté dentro del campo, éste se reanudará  con  un  lanzamiento  lateral que  será  ejecutado  por  un  jugador del equipo adversario en el punto más cercano a la línea lateral, donde ocurrió el hecho.

11. Las informaciones  sobre  el  tiempo  restante de juego para el término de cualquiera de   los   periodos   deberán   ser   solicitadas al cronometrador por el delegado oficial o técnico de cada equipo, únicamente, en el momento en que el balón no esté en juego. En caso  de  ausencia del cuerpo técnico, lo realizará el capitán a los Árbitros en las mismas circunstancias reglamentarias.