Fútbol de salón
Historia
La creación de este deporte se remonta a 1930 en Uruguay. Uruguay había ganado el Campeonato del Mundo y la medalla de oro en los Juegos Olímpicos, viviéndose por ello
en el país de una auténtica fanatización por el fútbol.
Debido a la falta de campos libres en
las calles de Montevideo, los
niños comenzaron a jugar fútbol en campos de baloncesto. El fútbol de salón
nació el 8 de septiembre de1930 en Montevideo de la mano del profesor Juan Carlos Ceriani. Él, utilizando
los salones de gimnasio de la Asociación
Cristiana de Jóvenes (YMCA),
dibujó con tiza las porterías en la pared, para luego comenzar a utilizar las
porterías de waterpolo.
El Fútbol de Salón se basó en el
balonmano, el baloncesto, e incluso el waterpolo, para redactar las primeras
reglas de un nuevo deporte. Algunas de las que se adoptaron fueron: cinco
jugadores en el campo (baloncesto), duración del partido de 40 minutos
(baloncesto), porterías pequeñas (balonmano), medidas del campo (balonmano) y
reglamentación relacionada con los porteros (waterpolo).
Inicialmente se le llamó "fútbol
de salón" y causó sensación en Uruguay,
pasando posteriormente al resto de Sudamérica para
extenderse poco a poco por todo el mundo.
En 1965,
se creó la Confederación
Sudamericana de Fútbol de Salón, primera organización internacional de este
deporte. Ese año también se disputó el primer campeonato
sudamericano de selecciones.
La Federación Internacional de Fútbol
de Salón (FIFUSA), fue fundada en 1971 en São
Paulo, Brasil. Esta organización
realizó en1982 el primer mundial del deporte4 y posteriormente
otros seis más. La FIFUSA se mantuvo como organización independiente hasta su
disolución en el año 2002.
Origen
El Fútbol sala o fútbol de salón comenzó en la ACM (Asociación
Cristiana de Jóvenes), en Montevideo (Uruguay) en los años 30 y su creador fue
el Profesor Juan Carlos Ceriani Gravier. Llamado fútbol sala en 1989,
fue incorporado por la FIFA, acuñándose su nombre actual de Fútbol Sala. Pero
se dice que la misma asociación, la ACM (Asociación Cristiana de
Jóvenes), pero de Sao Paulo, Brasil, comenzó a ser practicado por
algunos jóvenes que tenían problemas para encontrar canchas de fútbol, y así
empezaron a jugar en canchas de baloncesto que tenían los arcos utilizados en
la práctica del hockey. Sin embargo, el Fútbol Sala comenzó a ser
practicado con regularidad en Brasil.
Creada por Habid Maphuz, aparece la Liga
de Fútbol Sala de la Asociación Cristiana de Jóvenes en 1952 en Sao Paulo con
la primera entidad reguladora del juego. La Federación Metropolitana de Fútbol fue
fundada dos años después y la Federación Uruguaya sólo ha surgido en el año
1965. La pelota utilizada era de aserrín, corcho granulado o crin vegetal y
pasaba a través de sucesivas modificaciones, hasta reducir tamaño y
aumentar su peso; por lo que el Fútbol Sala se llama "el deporte de la
bola pesada". Se lanzó en 1956 el primer libro de reglas escrito por Paulo
Luis Gonzaga de Oliveira Fernández. La FIFUSA (Federación Internacional de Fútbol
Sala), más tarde aprobó el reglamento con algunas modificaciones donde los
equipos variaban en número al principio, con 5, 6 y 7 jugadores, pero con el
tiempo se ha fijado el límite de cinco años.
Fundamentos
1) El pase: es la acción de entregar el balón a otro jugador con la mayor
precisión posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en función de la
distancia. Según su trayectoria serán ascendentes, descendentes, parabólicos o
a ras de suelo; y según su dirección, variarán en profundidad, lateral,
retrasados y en diagonal.
2) Conducción o dribling: es un gesto básico e imprescindible para adquirir
una buena técnica, ya que es la base para dominar el pase, la conducción y el
tiro. Es necesario controlar la superficie de contacto con el balón, la
suavidad del toque, la presión y el equilibrio de todo el cuerpo para conseguir
la máxima eficacia.
3) El regate: se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder
el dominio del balón. El regate se puede realizar sin finta previa, con un
cambio de ritmo brusco para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga
tiempo para reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el jugador que está
en posesión del balón realiza el regate en función de la reacción que
previamente tiene la defensa.
4) Tiro a portería: se refiere a la acción de golpear el balón con
cualquiera de las superficies de contacto permitida, en dirección a la portería
y con la finalidad de marcar un gol.
Se puede tirar de diferentes formas:
-Punta: se usa para tirar con la máxima potencia o para hacer vaselinas.
-Interior: se usa para ajustar más el balón al lugar que el jugador quiere que
vaya, de esta manera el tiro no irá tan rápido que cuando se tira de punta.
-Empeine: se realiza con la parte anterior del pie. -Tacón: se usa para
sorprender al portero. Se debe de tirar a distancias próximas, porque si se
tira desde una distancia lejana es difícil llegar. -Cabeza: se realiza
generalmente cuando el balón se aproxima a una altura en la cual un contacto
con el pie o pierna no es posible.
5) La recepción: es una acción muy utilizada durante un partido, con el
objetivo de recibir el balón, controlarlo y ponerlo a su servicio para
desarrollar en buenas condiciones una acción posterior. La recepción en parada
es aquella en la que se consigue controlar totalmente el balón en los pies,
perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisión en el manejo
posterior del esférico.
La recepción en se mi parada es aquella en
la que se ayuda a conseguir que el balón pierda parte de su valor inicial. Y la
recepción de amortiguamiento es la que sirve para controlar balones aéreos con
trayectoria descendente; se produce una amortiguación de la aceleración con el
que se llega la pelota. El control del balón puede ser al ras de suelo, o bien
con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia
arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos,
se debe conseguir llevar el balón al suelo con posibilidades de ser jugado
adecuadamente.
6) Las fintas: sirven para engañar a los adversarios, ya sean de chute,
pase o de conducción. Las suelen utilizar los defensas.
7) El drible o regate: es la acción de evitar la entrada de un adversario y
mantener la posesión de la pelota. Existen varios tipos de drible o regate como
el de protección (acción de interponer el cuerpo entre la pelota y el
oponente), el recorte (cambiar la pelota de una pierna a otra amagando el pase
o tiro a puerta), el rastrillo (cambio de dirección de la pelota con la planta
del pie), la bicicleta (pasar los pies alternadamente por encima de la pelota
en movimiento o posición), entre otros.
Jugadores
Guarda meta: el portero es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que
la pelota entre en su portería durante el partido. En este caso, si es inferior
a juvenil los saques de portería no pueden pasar del centro del campo; esto
sería falta. El portero podrá incorporarse al ataque y actuar como un jugador
más de campo, pudiendo tocar el balón en su propio campo una sola vez y con un
mínimo de 5 segundos (siempre y cuando no toque el contrario) y en campo
contrario todas las veces que quiera y sin límite de tiempo (portero - jugador)
Cierre o libero este jugador se ubica por delante del portero como base de la línea de tres jugadores al ataque y es el último jugador de campo a la defensiva. Este jugador suele ser el que mueve el juego, y es uno de los jugadores, después del portero, que debe organizar al equipo.
Alas: jugadores que se ubican sobre las bandas. Deben subir y bajar sin
parar y buscar siempre el apoyo a sus compañeros.
Pivote: jugador del equipo más cercano a la portería rival, que cumple
funciones ofensivas de recibir y jugar el balón a espaldas de la portería, ya
sea para darse la vuelta y rematar o para pasar a sus compañeros; y defensivas,
como integrar la primera línea defensiva al rival. Este jugador debe estar en
constante movimiento, en busca de cualquier hueco para ofrecer un pase a un
jugador sin marca.
Tiempo de juego
Un partido de fútbol sala dura 40 minutos y se divide
en dos tiempos de 20 minutos cada uno, parando el cronómetro cada vez que el
balón no esté en juego, más las pausas de menos de un minuto que los
entrenadores deseen hacer.
Este deporte solo mide el tiempo jugado. Por ejemplo,
si el balón sale del campo de juego o se comete una falta, el cronómetro es
parado hasta que el balón entre en juego otra vez, a diferencia del fútbol, en
el que se repone el tiempo perdido al final de cada tiempo.
Reglas
REGLA Nº 1: LA SUPERFICIE DE JUEGO.
Dimensiones. La superficie de juego será rectangular y su longitud será siempre mayor
que su ancho
Largo:
Mínimo 28 mts.
Máximo 40 mts.
Ancho:
Mínimo 16 mts.
Máximo 20 mts.
Partidos
Internacionales.
Largo:
Mínimo 36 mts.
Máximo 40 mts.
Ancho:
Mínimo 18 mts
Máximo 20 mts.
Marcación.
1. La
superficie de juego se marcará con líneas; dichas líneas
pertenecerán a las zonas que demarcan.
2. Las dos líneas de marcación más largas se
denominarán líneas laterales y las dos más cortas, líneas de meta. Todas las
líneas tendrán un ancho de 8 cms.
3. La
superficie estará dividida
en dos mitades por una línea media, denominada línea de medio campo.
4. El centro de la superficie estará indicado con un
punto de 10 cms. de diámetro situado en
el centro de la línea de medio campo, alrededor del cual se trazará un
círculo con un radio de 3 mts.
5. La superficie de juego tendrá a su alrededor 1m.
Libre de obstáculos.
Área
penal.
El área penal, situada a
ambos extremos del
campo de juego,
se demarcará de la siguiente
manera:
Se trazará dos líneas imaginarias de 6 metros de
longitud desde el exterior de cada poste de
meta y perpendiculares a
la línea de
meta; al final
de estas líneas se trazará un
cuadrante en dirección
al lateral más
cercano que tendrá
un radio de 6
mts, cada uno, desde
el exterior del
poste. La parte
superior de cada cuadrante
se unirá mediante una
línea de 3 mts y 16
cms. De
longitud, paralela a
la línea de meta entre los postes.
Punto
penal.
Se dibujará un
punto de 10 cms. De diámetro
a 6 mts. De distancia
del punto medio de la línea entre los postes y
equidistante de éstos.
Segundo punto penal.
Se
dibujará un segundo
punto de 10 cms.
De diámetro a 9
mts. De
distancia del punto medio de la línea entre los postes y
equidistante de éstos.
La
zona de sustituciones.
Es la zona en
la línea lateral ubicada
frente (lados) a los bancos de
los equipos que los jugadores
utilizarán para entrar
al y salir del campo de juego. La misma tendrá 3
mts. De largo y estará delimitada en
cada extremo por dos líneas perpendiculares de 80 cms. de largo (40 cms al
interior y 40 cms. al exterior) y 8 cms. de ancho.
El área situada
frente (lados) a
la mesa del
cronometrador, 3 mts. A cada lado
de la línea del medio campo, permanecerá libre.
Las
metas.
Serán colocadas en el centro de cada línea de meta.
Consistirán en dos postes verticales, de
madera o metal, cuadrados o
redondos, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un
travesaño similar horizontal.
La
distancia (medida interior) entre los
postes será de 3
mts. Y
la distancia del borde inferior
del travesaño al suelo
será de 2 mts.
Los postes y e l
travesaño tendrán el mismo ancho y
espesor: 8 cms.
Las redes que deberán ser de cáñamo, yute o nailon se
engancharán en la parte posterior de los
postes y el travesaño, y la
parte inferior estará
sujeta a tubos
encorvados o a cualquier otro soporte adecuado.
La
profundidad de la
meta, del lado
interno de ambos
postes hacia el
exterior de la superficie de juego,
será de al
menos 80 cms.
En su parte superior y de 100
cms. a nivel del suelo.
Seguridad.
Se podrá utilizar
metas portátiles, pero
éstas no deberán fijarse
firmemente en el suelo.
Deberá ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se
recomienda que la superficie sea de madera, material sintético o calcáreo.
Deberá evitarse el uso de hormigón o alquitrán.
Decisiones
Decisión 1 En el caso de que las líneas de meta
midieran menos de 18 mts, las líneas imaginarias del área penal medirán 4 mts.
Decisión 2Los bancos de los equipos se situarán detrás
de la línea lateral, como mínimo a 1 mts. De distancia de la misma,
inmediatamente a continuación del área libre situada frente (lado) a la mesa del cronometrador.
Los
equipos ocuparán siempre
sus respectivos bancos
de suplentes en su
zona de ataque.
REGLA Nº 2: EL BALÓN.
El
balón.
1. Será esférico.
2. Será de cuero u otro material adecuado.
3. Para
las categorías mayores
(masculinas y femeninas) tendrá una
circunferencia mínima de 58 cms. y máxima de 62 cms. y un peso
comprendido entre 440 g y 450 grs.
4. Para
las categorías de
12 a 16
años (masculinas y
femeninas) tendrá una circunferencia mínima de 55 cms. y un
máximo de 58 cms. y un peso comprendido entre 400 grs y 430 grs.
5. Para las categorías menores de 12 años tendrá una
circunferencia mínima de 53 cms. y un máximo de 55 cms. y un peso
comprendido entre 320 grs. Y 350 grs.
6. Tendrá
la siguiente condición
aerodinámica: al soltarse desde
una altura de 2 mts, el primer rebote no deberá exceder de los 35 cms. y
el segundo de los 15 cms.
7. Tendrá una calibración de 9 libras.
Si el balón
se dañara durante
un juego, éste
se interrumpirá reanudándose posteriormente a través
de balón a
tierra con un
nuevo balón y en el lugar donde
el primero se dañó. (Salvo dentro del área).
Si el balón se
dañara en un momento en el que el mismo no está en juego (saque inicial, saque
de meta, saque de esquina,
tiro libre, tiro penal o
saque de banda) el juego se
reanudará con un nuevo balón, conforme a estas Reglas.
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin
la autorización del árbitro.
Antes del
inicio del juego, se deberá presentar al árbitro, 2 (dos) balones en
condiciones reglamentarias (Un balón por equipo).
REGLA Nº 3: NÚMERO DE JUGADORES.
1. Cada
equipo se compondrá
de cinco jugadores en el campo de juego, incluyendo al portero y uno de
ellos ejercerá la función de capitán.
2. Al capitán le corresponderá las siguientes
funciones:
- Representará a su equipo, siendo
responsable de la conducta
de sus jugadores antes, durante y después del
encuentro.
- Firmará
el acta al
comienzo del juego,
garantizando que todos los inscriptos estén presentes en el campo.
- Será la única
persona en dirigirse a
los Árbitros para recibir
información esencial, siempre en términos corteses.
- Será la única persona que podrá avisar al anotador
y/o cronometrador las sustituciones de
jugadores o cambio
de posición del portero,
cuando el Director
Técnico y sus sustitutos hayan sido expulsados.
- Estará
identificado con un
brazalete bien visible
en uno de sus brazos, debiendo nominar
igualmente al capitán que le
sustituirá en el campo de juego
en caso de ser reemplazado.
3. No se podrá
iniciar un juego sin que
los equipos presenten
un mínimo de cuatro jugadores, tampoco
proseguirá el mismo si alguno de ellos quedara reducido a
menos de esa cantidad, en cuyo caso el Árbitro dará por finalizado el juego.
4. Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce)
jugadores en el acta de juego, de los
cuales cinco comenzarán
y los restantes
permanecerán sentados en el
banco de suplentes junto a
los integrantes del
cuerpo técnico debidamente
autorizados e identificados.
REGLA Nº 4: UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES.
DE LOS JUGADORES.
1. El uniforme
deberá constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones cortos, medias
tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento
de goma o caucho.
Podrán utilizarse elementos
elásticos u ortopédicos,
suspensores, protectores (canilleras o espinilleras) los cuales deberán estar
cubiertos completamente por las medias y
ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar) y deberán
proporcionar un grado
razonable de protección.
Si se utilizan pantalones térmicos, éstos deberán
tener el color principal.
2. Los
porteros utilizarán uniforme de
color diferente al de los restantes jugadores; se les permitirá
el uso de pantalones largos sin bolsillos ni cremalleras; no deberán
llevar objetos que resulten
peligrosos para ellos
mismos o para
los demás jugadores, incluyendo cualquier tipo de
accesorio.
3. Se
utilizarán obligatoria mente camisetas numeradas en las espaldas,
comprendidas entre 1 (uno) y 20 (veinte) cuyas alturas no superarán los 20
cm., con un mínimo de 15 cms.
Deberá ser necesaria
una clara diferenciación de
color entre los números y la camiseta
evitándose la repetición de
números en cada equipo; también será obligatorio el uso de números, igualmente
seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar visible, en la parte
delantera de la camiseta. (No obligatorio en el pantalón corto).
4. No se les
permitirá la utilización
de objetos peligrosos
o inconvenientes para la práctica del
juego; si a
criterio de los
Árbitros un jugador
no obedeciese al ser
requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser amonestado.
5. El jugador que no se presenta debidamente
uniformado según esta Regla será retirado temporalmente del
campo de juego
y podrá reintegrarse,
una vez que
reúna las condiciones normales de
su uniforme y cuando el encuentro esté detenido.
DE LOS ÁRBITROS, ANOTADOR Y/O CRONOMETRADOR.
1. En
cada juego, la
indumentaria utilizada por
los árbitros deberá
ser uniforme, teniendo en
consideración las siguientes
características: camisetas mangas
cortas o largas de un determinado color, con cuello y puños de color
diferente; pantalones largos blancos,
cinturón blanco, medias
y zapatillas blancas. Las
Asociaciones Nacionales podrán determinar diseños especiales para
competiciones a nivel Nacional e Internacional, autorizados por la AMF.
2. Las
camisetas del anotador
y/o cronometrador deberán
ser de color gris
o, excepcional mente de color similar al de los Árbitros conservando el
resto del uniforme y calzado de color blanco.
3. Cuando
algún equipo utilice
camisetas que puedan
confundirse con el
color del uniforme de los Árbitros, éstos deberán cambiarlo, pudiendo
ser similar al del anotador y/o cronometrador conservando el resto del
uniforme.
4. Los Árbitros
llevarán en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el escudo de la
entidad a la
que pertenecen. Los
Árbitros de las Asociaciones
Continentales o de la AMF utilizarán el escudo respectivo de estas
instituciones.
5. En
temporadas de invierno
o verano o en zonas de climas extremos,
se permitirá a los Árbitros, al
anotador y/o cronometrador, utilizar
uniformes acorde con
la temperatura conservando las características básicas de su diseño
original.
DEL CUERPO TÉCNICO.
Quienes
integran el banco
de suplentes,
sin ser jugadores,
deberán utilizar obligatoria mente camisa y corbata en
épocas de temperaturas elevadas; camisa, corbata y saco,
en caso de temperaturas más frescas. Cualquier otra
indumentaria deberá estar acorde al espíritu de esta regla: utilización de
prendas deportivas.
El Árbitro se hallará facultado a retirar del campo de
juego a quien no cumpla con este requisito y a suspender el juego hasta que sus
órdenes sean obedecidas.
1. Cada
equipo podrá efectuar
cambios y sustituciones
de jugadores en
número ilimitado estando el juego
interrumpido, previo aviso al
anotador, sin mediar ninguna otra acción o demora por este hecho.
2. El jugador
sustituido podrá volver
al campo de
juego mediante una
posterior sustitución.
3. El jugador expulsado durante el juego podrá ser
sustituido y no deberá permanecer en el banco.
4. El
cambio de posición
entre el portero y otro jugador de campo, no se
considerará como sustitución. El hecho deberá realizarse cuando el balón no
esté en juego y deberá ser autorizado por el Árbitro.
5. No se permitirá el cambio posicional o sustitución
del portero en caso de incurrir en tiro
penal, salvo caso de
lesión grave verificada por el Árbitro y comprobada por un médico. (Esta
norma no aplica para el doble penal).
6. El jugador sustituto deberá informar previamente al
anotador y aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución; no
podrá ingresar al campo de juego antes de que el jugador sustituido haya salido
completamente de éste.
7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo
máximo a utilizarse será de 15 (quince) segundos; excedido
el mismo o atendido el jugador, el Árbitro ordenará la sustitución
obligatoria del mismo.
8. La
sustitución de jugadores
se realizará únicamente cuando el
juego esté detenido, debiéndose
entrar y salir
por la zona de cambio señalada, con excepción de jugadores sustituidos
por lesión.
9. Si el jugador sustituido es
el capitán, le corresponderá
a éste designar
un nuevo capitán, informando al Árbitro y al anotador; deberá ceder el
brazalete identifica torio al nuevo responsable de esta función en el campo de
juego.
10. Conforme
a la Regla 3,
en el banco de cada equipo
destinado a los suplentes y al cuerpo técnico, sólo podrá permanecer un máximo
de siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca, más de
cinco integrantes del cuerpo técnico acreditados e identificados debidamente.
(Técnico, ayudante técnico, preparador físico-kinesiólogo, médico y delegado
oficial).
11. Considerando que las funciones de los Árbitros
comenzarán desde el momento de su entrada
al recinto deportivo, éstos tendrán facultad y autoridad para advertir a
cualquier jugador o técnico que adoptan actitudes indecorosas, o incluso de
amonestarlos según la naturaleza de
la infracción cometida.
Un jugador o técnico expulsado
antes del inicio del juego podrá ser sustituido.
Decisiones.
Decisión 1.En
caso de ocurrir lo que se
establece en el punto 4, ambos jugadores mantendrán sus números originales.
Decisión 2.
En caso
de no
cumplirse lo establecido
en el punto 4, el infractor será amonestado obligatoria mente.
1. Tendrá
una duración de 40 (cuarenta) minutos cronometrados de juego efectivo, dividido en
2 (dos) periodos iguales de 20
(veinte) minutos con un descanso de 10 (diez)
minutos entre ambos.
Estos tiempos de juegos y
descanso regirán para las siguientes
categorías: juvenil, mayor, senior y femenino (mayor de 16 años). En las
categorías menores de 16 años de edad
en ambos sexos, la duración total será de 30 (treinta) minutos cronometrados,
dividido en 2 (dos) periodos de 15 (quince) minutos cada uno,
con el mismo
tiempo de descanso
entre ambos: diez (10)
minutos.
2. La
duración de cualquiera
de ambos periodos
será prorrogada para permitir la
ejecución de un
tiro penal o doble penal sin posibilidad de remate,
posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor.
3. Los pedidos de tiempos serán concedidos en este
orden de prioridad:
- Al delegado oficial o al técnico, quien podrá
solicitarlos al anotador.
- Al capitán, quien los solicitará al Árbitro.
4. Los equipos tendrán derecho a solicitar 1 (un)
minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos, respetando las siguientes
disposiciones:
- los técnicos
de los equipos
estarán autorizados a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto al
anotador.
- El
anotador concederá el
tiempo muerto cuando
el balón esté
fuera del juego, utilizando un silbato o una señal
acústica diferente de la usada por los árbitros.
5. La
facultad del técnico de dar instrucciones a sus jugadores
no le permitirá entrar al campo de
juego, aunque los
jugadores podrán salir
del mismo para
recibirlas, tan sólo durante el
minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo.
6. Si un equipo
no solicitara el
tiempo muerto que le
corresponde en el
primer período, seguirá disfrutando
únicamente del (un)
minuto de tiempo muerto en el
segundo período.
7. A los efectos
de solicitud de
tiempo muerto en
el caso de disputarse prórroga o
tiempo extra de juego,
éste será considerado como
continuación del segundo período reglamentario del partido.
8. Estará permitido al técnico hablar y dirigir a sus
jugadores durante el juego sentado o levantándose ocasionalmente, sin
permanecer constantemente de pie, siempre que lo haga de
modo discreto y sin
perturbar el desarrollo del juego. En esta actuación no
podrá rebasar la zona
delimitada ni llegar
a interferir o molestar las funciones de los Árbitros, anotador y/o
cronometrador.
9. El
técnico expulsado podrá ser sustituido por otro integrante del
cuerpo técnico del mismo equipo, quien
deberá estar debidamente
acreditado (ayudante técnico o
preparador físico).
10. A los jugadores del equipo que quedara sin técnico
por cualquier causa, en ocasión de
pedido de tiempo
muerto, les será
permitido acceder al
banco para recibir instrucciones únicamente de su
capitán de equipo.
11. En
caso de exceder
el tiempo reglamentario de sustituciones y haber
agotado el tiempo muerto permitido, se
sancionará disciplinaria mente al/los causante/s
de la demora.
12. Cada equipo podrá disponer hasta 15 segundos la
posesión del balón para traspasar la
línea central del
campo, si antes no
fuera tocado por
algún jugador del equipo adversario.
DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES.
1. Los
tiempos de detención
del juego serán descontados mediante paralización del
cronómetro en ocasión de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y
técnicos, tiempo muerto para
instrucciones o del propio árbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra
paralización del juego siempre determinada por el árbitro.
2. Si
durante el juego
se produjera accidente
o lesión de
un jugador, los Árbitros
continuarán hasta que la
jugada concluya. En
caso de paralización
del juego por gravedad del o los
lesionados para prestar asistencia médica, el juego se reanudará con balón a
tierra.
3. En caso de lesión de un jugador no se permitirá la
atención prolongada en el campo de
juego, disponiéndose de 15 (quince) segundos para retirar al
lesionado, efectuar la sustitución
o reincorporación de inmediato
del mismo. Se
exceptuará la lesión del portero
mereciendo atención especial,
limitándose ésta hasta 1 (un) minuto de tiempo neutralizado por decisión del
Árbitro.
4. Los Árbitros tendrán la facultad de solicitar
tiempo muerto cuantas veces sea preciso, pero sólo deberán decidirse
justificadamente estando el balón y el juego detenidos por acciones comunes del
mismo.
5. Si se presentara
simulación de lesión o cualquier tentativa de retraso
premeditado para ganar tiempo, los Árbitros continuarán el juego sancionando disciplinaria mente al o a los infractor o infractores.
6. El juego no deberá ser detenido para recomponer la
vestimenta de los jugadores, esto se
efectuará fuera del campo de juego, o en el momento de estar
paralizado el mismo por acciones comunes.
1. Antes de
iniciarse el partido, el Árbitro
realizará un sorteo, mediante lanzamiento de moneda al aire entre los capitanes, para decidir el
equipo que elegirá un lado del campo y el que efectuará el saque inicial para
comenzar el juego.
2. El
juego será iniciado,
mediante la orden
del árbitro, por un
jugador del equipo determinado por sorteo,
quien pondrá en movimiento el balón hacia el campo opuesto haciendo un
pase a uno de sus compañeros.
3. Al
comienzo del juego
cada equipo ocupará
su medio campo;
los jugadores del equipo
adversario al que efectúa el
saque inicial, deberán encontrarse por lo menos a 3 mts. Del balón, hasta que
éste haya sido puesto en juego o, recorrido una distancia igual a la longitud
de su circunferencia.
4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podrá
adelantarse al balón ni reiterar su contacto
hasta que éste
haya sido tocado
por otro jugador. La infracción
(el no cumplimiento) a esta
norma determinará la repetición
del saque inicial y la sanción disciplinaria correspondiente al jugador.
5. Después de conseguir un gol, el juego se reanudará,
en forma idéntica, por un jugador del equipo adversario.
6. Tras el descanso
intermedio reglamentario los equipos mantendrán sus respectivos
bancos de suplentes en su zona de ataque
y el saque corresponderá al equipo adversario al que inició el juego.
7. En caso de
alargue se procederá
de la misma
manera que al
inicio de un juego realizándose un nuevo sorteo.
8. Tras cualquier interrupción del juego, estando el
balón dentro del campo, por motivos excepcionales no citados
en estas reglas, el Árbitro
ordenará la reanudación del juego mediante
balón a tierra en el punto en el
que se encontraba el balón al interrumpirse la jugada. (Excepto dentro el área), Ningún
jugador podrá situarse a menos de 1 m. del punto de
contacto del balón
con el suelo. Si estas disposiciones no se
cumpliesen el Árbitro repetirá la acción.
9. El balón estará fuera de juego si:
- Traspasa
completamente una línea
lateral o de
meta, ya sea
por tierra o por aire.
- El juego se detiene por orden del árbitro.
- Golpea el techo.
10. El balón estará en juego en todo otro momento,
incluso si:
- Rebota en los postes o el travesaño y permanece en
el campo de juego.
- Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro
del campo de juego.
Si el juego
se desarrolla en superficies techadas
y el balón lanzado por un jugador golpea
accidentalmente el techo o cualquier obstáculo que esté dentro del campo, éste
se reanudará con un
lanzamiento lateral que será
ejecutado por un
jugador del equipo adversario en el punto más cercano a la línea
lateral, donde ocurrió el hecho.
11. Las informaciones
sobre el tiempo
restante de juego para el término de cualquiera de los
periodos deberán ser
solicitadas al cronometrador por el delegado oficial o técnico de cada
equipo, únicamente, en el momento en que el balón no esté en juego. En
caso de
ausencia del cuerpo técnico, lo realizará el capitán a los Árbitros en
las mismas circunstancias reglamentarias.
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